Explique a história do Metaverso

O hype em torno do metaverso continua a crescer, desencadeado pelo gigante da mídia social Facebook, que se renomeou como Meta e o amplificou por empresa após empresa. Comercializando sua versão da experiência do metaverso.

enquanto o termo metaverso A moeda só ganhou recentemente, mas o conceito de uma internet 3D imersiva que mudará a maneira como as pessoas vivem suas vidas existe há décadas. Este artigo conduz os leitores pela história do metaverso, com foco nos avanços tecnológicos que levaram ao seu surgimento.

Hoje em dia, o metaverso é em grande parte não construído, e há visões concorrentes sobre o que o metaverso será e quais tecnologias irão alimentá-lo. Mas, em geral, o metaverso provavelmente incluirá uma mistura de realidade virtual (VR) e realidade aumentada (Inglês) perícia. Também pode usar novas técnicas de finanças descentralizadas, como Blockchain e tokens não fungíveis (NFTs) para coordenação comercial e interoperabilidade entre plataformas.

O metaverso provavelmente incluirá muitos Tridimensional mundos, muitos deles voltados para consumidores e alguns, como o chamado metaverso industrial e metaverso de infraestrutura, projetado para transformar a forma como o trabalho é feito. Aplicativos recentes podem ser construídos em serviços centralizados que já estão sendo executados em grandes plataformas de nuvem usadas por empresas e plataformas emergentes, como Omniverse Nvidia.

Embora ainda seja cedo para o metaverso e existam barreiras técnicas fundamentais a serem eliminadas, há um consenso crescente de que isso acontecerá e chegará com um big bang.

“É claramente um dos avanços tecnológicos mais esperados da próxima década”, disse Dave Wright, diretor de inovação da ServiceNow.

Wright acredita que as empresas precisam planejar duas transformações importantes ao planejar essa evolução. A primeira é como eles vão gerenciar o fluxo Trabalhe dentro do Metaverso. A segunda é como gerenciar o fluxo de ativos e trabalhar entre os mundos virtual e físico.

Revisitar a história do metaverso pode ajudar a informar esses planos.

A tecnologia que contribuiu para o metaverso: uma linha do tempo anotada

Aqui estão alguns dos avanços tecnológicos mais importantes que moldam os insights atuais sobre metaversos, com comentários de especialistas:

1938 – O poeta e dramaturgo francês Antonin Artaud usa o termo Realidade virtual Em sua coletânea de artigos, teatro e dupla. Ele pinta uma visão de como personagens, objetos e imagens se coordenam para criar mundos ricos e imersivos.

1962 – O diretor americano Morton Heilig cria o Sensorama, uma máquina que simula a experiência de andar de moto pela cidade de Nova York por meio de filme 3D, cadeira vibratória, ventilador e cheiro. “Sensorama foi de longe o avanço final que lançou as bases para o que um ambiente virtual imersivo poderia se tornar”, disse John Licata, vice-presidente e estrategista-chefe de inovação prospectiva do SAP New Venture Technologies Future Hub.

1984 – O cientista da computação, músico e pioneiro da realidade virtual americano Jaron Lanier fundou a VPL Research, Inc. A empresa desenvolveu um dos primeiros fones de ouvido e luvas de dados. Ele cria demonstrações de como a realidade virtual pode ser implantada em empreendimentos comerciais e artísticos. Apesar de uma série de ideias e experiências anteriores (incluindo um artigo fascinante de 1965 de Evan Sutherland imaginando um ‘show final’ que descreve vividamente um elemento central da ficção científica), a VPL Research de Jaron Lanier começou a comercializar óculos e luvas para facilitar a realidade aumentada. Reality Interactions, disse Alex Weishaupl, diretor administrativo da Protiviti Digital.

1989 – O cientista da computação inglês Tim Berners-Lee estabelece as bases para a World Wide Web enquanto estava no CERN. Esta foi uma atualização radical para serviços de compartilhamento baseados em texto, como Gopher e sistemas proprietários de quadros de avisos. A invenção de Berners-Lee era um código aberto para cliente e servidor, uma rede vinculada de páginas da Web com texto, gráficos e som.

1992 – O escritor americano de ficção científica Neil Stephenson cunhou o termo metaverso em seu livro queda de neve, que retrata um mundo futuro distópico onde os ricos escapam para uma realidade alternativa conectada em 3D. A Realidade Alternativa começa como uma única estrada de 65.536 km que circunda um globo artificial e se expande a partir daí à medida que as pessoas compram, constroem e renovam imóveis virtuais. Nesta visão, há apenas um mundo através do qual todos se comunicam. As pessoas são responsáveis ​​por seus próprios avatares, que variam de criações de arte personalizadas a ofertas de pulgas do Walmart apelidadas de “Clints” e “Brandys”.

1993 – A cientista da computação israelense Moni Naor e a cientista da computação americana Cynthia Durk criam técnicas de Prova de Trabalho para deter spam e ataques de negação de serviço. O programa exige que os participantes resolvam um desafio de codificação complexo que seja fácil de verificar. Os conceitos básicos mais tarde se tornaram oficiais e se tornaram a base do Bitcoin.

2003 – A Linden Lab revela o Second Life, um espaço virtual 3D compartilhado que permite aos usuários explorar e interagir com outras pessoas, construir coisas e trocar bens virtuais. O espaço virtual abriu o caminho para o que um mundo virtual compartilhado poderia ser e continuou a crescer ao longo do presente, com mais de 70 milhões de contas registradas no Second Life. “Grandes organizações como IBM, Coca-Cola e outras investiram esforços significativos para explorar como essa plataforma 3D pode melhorar as interações com os clientes e as experiências dos funcionários, tópicos que vemos sendo experimentados novamente no metaverso hoje”, disse Weishaupl.

2006 – Roblox permite que os usuários criem e joguem jogos multiplayer em larga escala desenvolvidos por outros usuários. Os usuários podem experimentar suas novas ideias para o jogo, e a plataforma forneceu a infraestrutura para escalar rapidamente as ideias mais bem-sucedidas. A plataforma Roblox também permite que os usuários criem e vendam novos itens. A adoção decolou durante a pandemia de Covid-19, e a plataforma agora tem mais de 200 milhões de usuários.

2007 – O Google aprimora o Maps com o Street View, permitindo que as pessoas explorem uma representação virtual do mundo real em escala. “Além da grande imersão do próprio produto, o Google mostrou que existem maneiras inteligentes e fáceis de criar gêmeos digitais grandes e complexos a partir de ambientes físicos para os usuários explorarem”, disse Weishaupl.

2009 – Satoshi Nakamoto (pseudônimo) imprime o primeiro bitcoin e lança o primeiro blockchain público usando o algoritmo Proof of Work. Está lentamente se tornando a criptomoeda mais valiosa, demonstrando o potencial dos livros-razão descentralizados para proteger o comércio em larga escala. A especulação desenfreada está gerando interesse em muitas criptomoedas alternativas e a busca por novas maneiras de implementar mercados descentralizados fora do controle de qualquer parte.

2010 – O modelo de videogame gacha é introduzido. Os jogadores jogam máquinas de venda automática de jogos (corte) para ganhar moedas e recompensas no jogo através de uma combinação de sorte e habilidade.

2011 – Ernst Klein publicou um romance futurista Pronto jogador um. Na década de 1940, a humanidade encontra refúgio em um mundo virtual compartilhado chamado OASIS, que se orgulha de ter a moeda mais estável do mundo. Steven Spielberg dirigiu a versão cinematográfica em 2018, popularizando a ideia de um mundo virtual compartilhado.

2012 – O empresário israelense Uni Asia apresenta moedas coloridas em um post de blog de 2012 intitulado “bitcoin 2.X (também conhecido como Bitcoin colorido) – especificações iniciais”. Isso estabelece as bases para uma nova maneira de criar, comprar, vender e possuir ativos no blockchain público.

2012 – O empresário americano Palmer Loki lança o Oculus no Kickstarter como o primeiro dispositivo 3D de baixo custo para as massas.

2014 – O Facebook compra a Oculus e ajuda a dimensionar a infraestrutura 3D para suportá-la.

2014 – Os americanos Kevin McCoy, artista, e Anil Dash, empresário de tecnologia, criam o primeiro token não fungível, um ativo virtual único protegido por criptografia. Isso abre as portas para experimentar arte virtual, ingressos para shows e novas experiências de jogos com fins lucrativos. “O rápido crescimento e a aceitação geral do modelo foram um marco para o Metaverse”, disse Frank Palermo, vice-presidente executivo e diretor de tecnologia da consultoria de engenharia digital Virtusa.

2015 – O programador canadense Vitalik Buterin e o cientista da computação inglês Gavin Wood lançam o Ethereum, que inclui recursos para construir aplicativos descentralizados no blockchain. “O Ethereum forneceu uma abordagem prática para contratos inteligentes, que são a base para ofertas como NFTs e a capacidade de ‘possuir’ ativos em um ambiente distribuído”, disse Weishaupl.

2016 – Pokémon GO apresenta ao mundo jogos de realidade aumentada sobrepostos ao mundo real. Os jogadores usam seus telefones para encontrar, capturar e combater criaturas virtuais associadas a locais físicos.

2016 – O DAO, uma organização de angariação de fundos de capital de risco independente descentralizada em estágio inicial, é lançada no topo da blockchain Ethereum. Os hackers recebem um terço de seu dinheiro um mês após seu lançamento. Isso está matando a empresa, mas a ideia inspira novos modelos de compra coletiva de ativos e gestão de organizações.

2018 – Axie Infinity, desenvolvido pelo estúdio vietnamita Sky Mavis, popularizou o uso de NFTs embutidos na blockchain Ethereum. Ele atingiu o pico de mais de 2,7 milhões de usuários no auge da pandemia em 2021, com o maior valor combinado de todos os jogos com fins lucrativos. Hackers roubam cerca de US$ 600 milhões em 2022.

2019 – Fortnite da Epic Games se torna o mundo virtual compartilhado mais popular de todos os tempos, com mais de 250 milhões de usuários ativos. A empresa está trabalhando para melhorar a plataforma para oferecer suporte a jogos e outras experiências virtuais. Em 2020, o rapper Travis Scott fará um show virtual que atrairá mais de 12 milhões de participantes. A Epic posteriormente integra a plataforma em aplicativos corporativos comuns para GIS, design e infraestrutura.

2021 – A empresa-mãe do Facebook se renomeia como Meta e lança uma visão otimista e ampla do Metaverse. Em seguida, a empresa renomeada investiu mais de US$ 10 bilhões para desenvolver novos hardwares, softwares e serviços para dar suporte a esse novo mundo. Isso ajuda a estimular o interesse pelo termo metaverso Empresas de todas as formas e tamanhos estão começando a vincular suas ofertas atuais aos metaversos. Rankings de pesquisa do Google para o termo foguete.

2021 – A Microsoft apresenta o Mesh como uma nova plataforma que promete sincronizar a colaboração virtual. A empresa conta como as experiências do metaverso no Mesh podem melhorar o fluxo de trabalho da organização para reuniões, construção e produção de filmes.

2022 – Siemens e Nvidia fazem parceria no metaverso industrial. O novo termo é baseado no ambiente de arquitetura colaborativa Omniverse da Nvidia e na plataforma abrangente da Siemens para ferramentas digitais duplas para os setores aeroespacial, de saúde, manufatura, automotivo e de energia. “Gêmeos digitais realistas baseados em física incorporados ao metaverso industrial oferecem um tremendo potencial para transformar nossas economias e indústrias, fornecendo um mundo virtual onde as pessoas podem interagir e colaborar para resolver problemas do mundo real”, disse Roland Busch, presidente e CEO da Siemens. AG.

metaverso futuro

As tecnologias que compõem o metaverso estão em desenvolvimento há décadas. Muitos deles nos deram um vislumbre do que poderia ser. Mas é preciso muito trabalho para ampliar a infraestrutura e os serviços e possibilitar novas experiências. isso vai acontecer. As mídias sociais e os aplicativos voltados para jogos encontrarão maneiras de oferecer suporte a mais usuários simultâneos. Os metaversos voltados para empresas encontrarão maneiras de oferecer suporte a gêmeos digitais mais complexos e configuráveis ​​que melhoram o design, os testes e a colaboração entre mais especialistas.

Enquanto isso, gêmeos digitais e threads digitais já estão ajudando a melhorar o projeto, fabricação e operação de edifícios, sistemas de transporte e cidades inteligentes. Virginie Millard, que dirige tecnologia, simulação e gêmeos digitais nos EUA na Siemens, previu que não demoraria muito para que essas tecnologias mudassem drasticamente os processos de negócios.

“O próximo grande passo industrial será um local de colaboração onde a experiência imersiva e as interações em tempo real facilitarão a criação de produtos inovadores e um tempo de comercialização mais rápido”, disse Maillard.

Outras tecnologias do metaverso, como realidade estendida, inteligência artificial, aprendizado de máquina, mecanismos 3D, nuvem, computação de ponta e conectividade 5G continuarão a melhorar. O futuro está aqui de muitas maneiras, disse Emmanuel Rivett, vice-presidente da PwC. “metaverse é uma evolução e convergência de tecnologias que as empresas estão usando e experimentando hoje.”

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