AR vs. VR: Apenas um Metaverso herdará a Terra

A palavra mais polarizadora da tecnologia atualmente é Metaverse. Há quem esteja convencido de que ele é o futuro da sociedade, como Mark Zuckerberg, que acredita tanto que renomeou o Facebook em sua homenagem. Outros magnatas da tecnologia estão menos impressionados. Elon Musk, por exemplo, disse recentemente que não consegue ver um caso de uso convincente para o Metaverso e brincou de forma colorida: “Não vejo alguém amarrando uma tela estridente no rosto o dia todo”.

A verdade é que ambas são verdadeiras.

Metaverse é o futuro da tecnologia e mudará a sociedade na próxima década. Por outro lado, muito poucas pessoas usarão fones de ouvido VR por horas todos os dias, exceto jogadores hardcore e adolescentes socializando. A razão para a separação é que a palavra Metaverse significa coisas diferentes para pessoas diferentes, o que leva à confusão no mercado.

Para resolver isso, precisamos tornar nossas definições mais específicas, porque na verdade estamos falando de dois conceitos muito diferentes: Metaverso Virtual e Metaverso Aumentado, cada um com taxas de aceitação diferentes e impactos muito diferentes na sociedade.

Mas primeiro, o que é o Metaverso?

Eu pessoalmente defino o Metaverso como uma persistente E a envolvente Mundo simulado com experiência em primeira pessoa por grandes grupos de Usuários simultâneos Que compartilham um forte sentimento mútuo Presença. Se você não chegar às palavras sublinhadas (contínuo, passivo, primeira pessoa, simultâneo e presente), provavelmente não é o Metaverso.

No entanto, por essa definição, o Metaverse está atualmente em plataformas como Minecraft e Roblox, que são muito populares, mas certamente não mudam a comunidade. Se você quiser criar mundos específicos do jogo, você pode adicionar “propósito geral” à definição, mas isso não justifica o hype. Afinal, a principal diferença entre o Minecraft e os mundos baseados em avatar oferecidos pelas empresas Metaverse são os melhores gráficos e o uso de fones de ouvido VR.

RV vs RA

Como descreverei abaixo, o Metaverso Virtual (ou seja, Mundos de realidade virtual baseados em avatar ) crescerá em popularidade, mas será limitado a usos por tempo limitado. Por outro lado, o Metaverso aumentado (ou seja, arquivo A fusão dos mundos real e virtual em uma realidade imersiva e unificadora) que impactará todas as pessoas no planeta e transformará rapidamente a sociedade. O Metaverso aumentado é o futuro da tecnologia.

Para explicar por que estou tão convencido de que a realidade aumentada (não a realidade virtual) herdará a Terra, gostaria de voltar à experiência que tive em 1991. Fui estudante de pós-graduação na Universidade de Stanford e tive a sorte de obter um chance de fazer pesquisa de realidade virtual na NASA. Meu primeiro esforço foi trabalhar com os primeiros sistemas de visão, estudando como modelar a distância interocular (a distância entre os olhos) para melhorar a percepção de profundidade. Enquanto isso levou a dois Papéis bastante interessantes Durante os primeiros dias da realidade virtual, o impacto desse estudo na minha compreensão das tecnologias imersivas não tinha nada a ver com os resultados acadêmicos.

Em vez disso, o efeito veio das incontáveis ​​horas que tive que aturar escrevendo código e testando a percepção de profundidade usando uma variedade de hardwares de RV iniciais. Como alguém que realmente acreditava nas possibilidades da realidade virtual naqueles primeiros dias, achei a experiência bastante infeliz. Não foi por causa da baixa resolução – porque eu cresci em uma época em que Pong e Space Invaders estavam à frente – então a precisão do hardware VR do início dos anos 90 parecia impressionante para mim. Também não foi pelo tamanho e peso do hardware, pois eu sabia que isso melhoraria.

Não, achei a experiência de realidade virtual miserável porque estava chateada e com medo de ter que colocar uma máscara de mergulho no rosto por tanto tempo. Mas aqui está a coisa: mesmo quando eu usei os primeiros óculos 3D (ou seja, desliguei os óculos para visualização 3D em telas planas), a experiência limitante não desapareceu. Isso porque eu ainda tinha que manter meu olhar para frente, como se estivesse usando antolhos para o mundo real. Isso me fez querer tirar as viseiras e permitir que o poder da realidade virtual fosse incorporado ao meu ambiente físico real.

Isso me levou a um caminho em 1992 para desenvolver o USAF Virtual Match System, uma plataforma imersiva que permitia aos usuários interagir com objetos virtuais incorporados em sua percepção em primeira pessoa de um ambiente real. Isso foi antes de termos como “realidade aumentada” ou “realidade mista” serem usados, mas mesmo naqueles primeiros dias, quando notei usuários experimentando com entusiasmo um sistema protótipo, fiquei convencido de que o futuro da computação seria uma amálgama de conteúdo virtual sendo exibido ao nosso redor. Também me convenci de que experiências puramente virtuais dentro de fones de ouvido fechados seriam limitadas a atividades de curta duração.

Por que a realidade virtual é fundamentalmente falha

Os dispositivos de realidade virtual agora são muito mais baratos, menores, mais leves e têm uma resolução muito maior. O software também é melhor, rodando em computadores milhares de vezes mais rápido com GPUs poderosas que eram inimagináveis ​​nos anos 90. No entanto, os mesmos problemas que tive há três décadas ainda existem. A questão nunca foi fidelidade; Em vez disso, era uma profunda aversão humana a se sentir isolado do ambiente. Em última análise, esta é a verdadeira barreira para que mundos puramente virtuais se tornem onipresentes em nossas vidas. A experiência não é normal.

É por isso que o metaverso, quando amplamente adotado, será um mundo aumentado acessado com lentes transparentes. Isso ainda será verdade, pois o hardware VR oferecerá resoluções mais altas, atingindo níveis realistas. Mas, novamente, a sinceridade não é o fator que levará à adoção generalizada. Em vez disso, a adoção seguirá a tecnologia que oferece a experiência mais natural do sistema perceptivo humano. E a maneira mais natural de entregar conteúdo digital a um ser humano é integrá-lo diretamente ao nosso ambiente físico.

É claro que é necessário um nível mínimo de fidelidade, mas muito mais importante é a obtenção da consistência perceptiva. Com isso quero dizer que todos os sinais sensoriais (visão, som, toque, movimento) vão juntos para alimentar um único modelo mental do mundo em seu cérebro. Com a realidade aumentada, isso pode ser alcançado em uma resolução relativamente baixa, desde que os itens virtuais sejam registrados espacial e temporalmente em seu entorno de maneira convincente. Como nosso senso de distância (percepção de profundidade) é, obviamente, relativo, não é difícil ser convincente.

Mas para a realidade virtual, fornecer um modelo sensorial unificado do mundo é muito mais difícil. Isso pode parecer surpreendente porque é muito mais fácil para os dispositivos de RV fornecer imagens de alta resolução. Mas este não é o problema. O problema é o seu corpo. A menos que você esteja usando equipamentos elaborados e impraticáveis, seu corpo estará sentado ou em pé, enquanto a maioria das experiências hipotéticas envolve movimento. Esse paradoxo força seu cérebro a construir e manter dois modelos separados de seu mundo – um para o ambiente real e outro para o mundo virtual apresentado em seu fone de ouvido.

Quando eu digo isso, muitas pessoas reagem, esquecendo que não importa o que aconteça em seus fones de ouvido, seu cérebro ainda mantém um modelo de seu corpo sentado em sua cadeira, voltado para uma determinada direção em uma determinada sala, e seus pés tocando o piso. Por causa desse paradoxo perceptivo, seu cérebro é forçado a manter dois modelos mentais e você tem a mesma sensação desconfortável de desconexão do mundo que viveu 30 anos atrás. Isso é verdade mesmo que a resolução gráfica do mundo virtual seja impecável. Existem maneiras de reduzir o impacto, mas somente quando você combina os mundos real e virtual em uma experiência coerente – ou seja, adotando um modelo mental unificado – isso realmente se resolve.

A realidade aumentada não apenas ofuscará a realidade virtual como nossa principal porta de entrada para o metaverso, mas também substituirá o atual ecossistema de telefones e desktops como a principal interface para conteúdo digital. Afinal, andar na rua com o pescoço dobrado e olhar para o telefone na mão não é a maneira mais natural de apresentar conteúdo ao sistema perceptivo humano. A realidade aumentada é a razão pela qual acredito que em dez anos, hardware e software de realidade aumentada se tornarão a plataforma dominante, ultrapassando os telefones e desktops de nossas vidas.

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Isso abrirá oportunidades incríveis para artistas, designers, artistas e educadores, pois de repente eles são capazes de embelezar nosso mundo de maneiras que desafiam limitações (veja metaverso 2030 para exemplos divertidos). A realidade aumentada também nos dará superpoderes, permitindo-nos mudar nosso mundo com apenas um olhar ou um gesto. E pareceria muito real, desde que os designers se concentrassem nas pistas perceptivas consistentes que alimentam nossos cérebros e não se preocupassem tanto com a fidelidade absoluta. Esse princípio foi uma descoberta tão tocante para mim quando comecei a trabalhar em AR e VR que dei a ele um nome, nomeando-o design perceptivo.

Quanto ao que o futuro reserva, acho que a visão que muitas empresas Metaverse imaginam para um mundo cheio de avatares de desenhos animados é enganosa. Sim, os mundos virtuais das redes sociais se tornarão muito populares, mas não serão o meio pelo qual a mídia imersiva transformará a sociedade. O verdadeiro Metaverso – que se torna a plataforma central de nossas vidas – será um mundo aumentado. Se fizermos isso direitoSerá mágico e você estará em todos os lugares.

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